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Análisis Angmar: Hierro y Nieve
---ANGMAR---

Estos estudios exhaustivos van a ser un intento de ampliar vuestras ideas sobre los ejércitos pre-establecidos. No soy un gran jugador y ni si quiera estoy enterado de las reglas recién salidas, asi que no voy a poder acompañar las unidades aquí exploradas con reglas jugables (aunque quizá algún día....) pero podéis tomar ideas sobre este listado de héroes nuevos y unidades del lore no convencional de ESDLA. 

---HIERRO Y NIEVE---
Un extenso análisis sobre las tropas de la Corona de Hierro

-HÉROES-

---Rey Brujo de Angmar: Obviamente líder indiscutible del ejército. No mucho más que decir de él. Tenéis varias miniaturas posibles, desde las de GW a modelar vuestras propias miniaturas. Os dejo algunos de los aspectos más típicos del Rey Brujo. A pie y a caballo o en caballo acorazado serián las opciones más típicas, es improbable que tuviese a la Bestia Alada en la época de fundación de Angmar. Otras monturas posibles aunque improbables podrían ser huargo o incluso algún draco o dragón.
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-Fuentes: LOTR Online, MERP, Batallas por la Tierra Media II expansion, imágenes clásicas.

---Rogash, Jefe Troll del Norte: Un enorme troll Olog-hai que unificó a las tribus de tolls de las nieves y trolls de las colinas bajo el estandarte de Angmar para destruir los reinos sucesores de Arnor. Ayudó al Rey Brujo en la toma de Rhudaur, la toma de Amon-Sûl, el asesinato del último rey de Cardolan en el túmulo real y la defensa de Carn-Dûm frente al asalto élfico. Probablemente basado en la figura de Rogrog de MERP. Supuestamente murío en la Batalla de Fornost con la caída del reino de Angmar.
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-Fuentes: La Batalla por la Tierra Media II expansión.

---Morgomir, Lugarteniente de Angmar: Uno de los Nazgûls que ayudaban al Rey Brujo en la destrucción de los estados sucesores y Lugarteniente de Carn-Dûm. El aspecto no era de un Jinete Negro sino de un rey demacrado. Podría ser uno de los Nazgûls en sus últimas fases de sometimiento al Señor Oscuro. Supuestamente se convertiría en el Nazgûl conocido cómo el Mariscal Negro. Las opciones de montura podrían ser, básicamente, las mismas que las del Rey Brujo.
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-Fuentes: Batalla por la Tierra Media II expansión.

---Karsh, el Susurrador: Karsh el Susurrador fue en su día un valiente capitán de los dunedain de Cardolan llamado Carthaen. Morgomir se fijo en la valentía y defensa que Carthaen establecío contra las fuerzas del Rey Brujo y decidío que sería un gran integrante para los ejércitos angmarim. Morgomir le atravesó con una de las malditas hojas de Morgul y tras un ritual lo convirtío en un poderoso espectro. Así fue uno de los asesinos más importantes del Rey Brujo. Se supone que fue liberado de su suplicio por Glorfindel y Elrond tras la batalla de Fornost.
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-Fuentes: Batalla por la Tierra Media II expansión.

---Hwaldar, el Montañes: Es representado cómo uno de los Jefes de los hombres de las Colinas de Rhudaur. Supuestamente el Rey Brujo le habría prometido el título de Rey de Rhudaur tras la conquista de todos los estados sucesores. Una montura posible sería el caballo.

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-Fuentes: Batallas por la Tierra Media II expansión.

---Drauglin, Señor de las Bestias de Angmar: Drauglin es un Beórnida capturado y torturado por los hechiceros de Angmar. Muy profundo en las catacumbas de Carn-Dûm se le torturó y esclavizo para estar atado a la voluntad del Rey Brujo. Aunque no es tan poderoso cómo un licántropo, su capacidad de cambia pieles le vuelve mucho más peligroso. Su instinto cómo cazador humano y su capacidad de controlar a los lobos y huargos de Angmar pronto le convirtieron en una herramienta útil. Su nombre es probable una referencia a Draugluin, primer licántropo de Melkor. Podría ser representado en su forma lobuna o en su forma humana.
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-Fuentes: Edain Mod para BPLTM II.

---Mornamarth, Castellano de Carn-Dûm: Mornamarth ha ascendido en los rangos de Angmar a base de ambición y poder en bruto. Cómo recompensa ha sido entrenado en las artes oscuras de la hechicería, aunque no hasta el nivel de Zaphragor o el Sumo Sacerdote Gulzár, pues el propio Rey Brujo sabe que es una herramienta útil pero no confible. Mornamarth desea gobernar Angmar él mismo algún día, pero de momento se contenta con destruir a los enemigos de este reino. Mornamarth esta basado en parte en el personaje de Agandaûr de la Guerra en el Norte. El caballo acorazado sería la montura más indicada.
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-Fuentes: Edain Mod para BPLTM II.

---Zaphragor, Primera Espada de Angmar: Zaphragor es un hombre de tamaño descomunal que empuña una espada a dos manos gigantesca. Es el martillo del Rey Brujo frente a sus enemigos. Un espadachín consumado y mago de primera categoría, es el carnicero de los ejércitos de Angmar. Su pasión y devoción por el Rey Brujo es absoluta. Frente a otros nigromantes de Angmar que entregan la vida de sus súbditos para realizar sus conjuros, Zaphragor entrega voluntariamente su propia fuerza vital para sus conjuros, lo cuál le hace aún más peligroso. Alberga un odio mortal hacia Mornamarth por algún motivo desconocido, y este odio es compartido por Mornamarth. Debido a su tamaño, no recomendaría elegir ninguna montura.
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-Fuentes: Edain Mod for BPLTM II.

---Helegwen Arco Invernal: Helegwen era una habitante de un pequeño pueblo fronterizo de la frontera de Arthedain. Sus padres murieron de pequeña por el hambre y ella tuvo que procurarse la vida sola. Cuándo alcanzó la edad adulta ella era prácticamente la única defensa del pueblo frente a lobos y hombres de las colinas. Era mejor con el arco que cualquier hombre y secretamente albergaba un profundo resentimiento hacia los habitantes interiores de Arthedain, que no tenian que luchar para conseguir su comida y mantenerse a salvo. Un dia, Hwaldar y un centenar de montañeses descendieron sobre su pueblo esperando una conquista rápida. No obstante se toparon con el arco de Helegwen. Tras una larga persecucción consiguieron capturarla. Había matado docenas de montañeses. 
Entonces Mornamarth paso por el pueblo con su escolta. Ordeno quemar el pueblo y a sus habitantes esclavizarlos. Hwaldar quería que Helegwen fuese castigada más duramente por su oposición y la muerte de sus hombres. Pero Mornamarth tenía otros planes.
Se la llevo y le enseño el plan que tenía. Su pueblo no era el único atacado y Arthedain había enviado un gran ejército para enfrentarse a los angmarim.
Entonces Mornamarth le enseño el meticuloso plan. Los dunedain de Arthedain no tenían otra ruta que pasar por un estrecho paso, donde fueron atacados por todos los flancos y masacrados.
Entonces espoleó el odio secreto de Helegwen y su desdicha por su vida de sufrimiento y le ofreció entrar al ejército de Angmar y demostrar su valía. Ella acepto sin dudar.
Por su historia y forma de combate no recomiendo ninguna montura.

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-Fuentes: Edain Mod para BPLTM II.

---Gulzár, Primer Hechicero de Angmar: Gulzár hijo de Gulfár era un hombre de Umbar capturado como esclavo por la Boca de Sauron y enviado a las forjas de Mordor. Allí se le encomendó la tarea de forjar un arma para el propio Señor Oscuro pero fracasó. Entonces se le ordenó entregar el arma imperfecta al Rey Brujo, que como castigo introdujo parte de su magia en él, corrompiendolo y causando que nunca pudiese abandonar al Rey Brujo. Se convirtió así en el primer hechicero del Rey Brujo y líder del Consejo de los Trece. Es especialista en magia relacionada con enfermedades y pestes y en caso de enfrentarse a la muerte puede trasladar su espíritu a uno de sus acólitos, de manera que pueda escapar de la muerte.

-Fuentes: Edain Mod para BPLTM II.




---Dûrmarth, Capitán de la Guardia de Sombras: Dûrmarth fue un hombre de Arthedain con el nombre de Atauko. Cuándo su padre murió se traslado con su madre a vivir con su tío. Resulto que su tío le pegaba y Atauko acabó matándole. Por tanto tuvo que huir y su madre resulto muerta en el proceso.
Cuándo estaba a punto de ser devorado por lobos en el frío invierno un hombre que resultó ser Gulzár lo salvó y llevo a Carn-Dûm. Allí fue criado por los hechiceros y recibió un nuevo nombre. Su odio por Arthedain se acrecentó y juró proteger con su vida al hombre que lo había salvado. Con el tiempo se convirtió en el capitán de la Guardia de Sombras. El caballo acorazado sería la mejor opción como montura.
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-Fuentes: Edain Mod para BPLTM II.

---Angûlion, el Hechicero de Hierro: Angûlion entró al servicio de el Señor Oscuro durante la Segunda Edad, al mismo tiempo que su primo Akhôrahil, que más tarde sería uno de los Nueve. Su larga asociación con el Señor Oscuro y los Nazgûl ha alargado tremendamente su vida. Angûlion es un maestro de la persuasión y su lengua de plata ha ganado muchos adeptos para el Señor Oscuro. Otras veces sus poderes han sido utilizados cómo asesino.
Capaz de una mayor independencia que los Nueve, sus tramas fueron tremendamente importantes en la conquista de los sucesores del reino de Arnor y tuvo gran importancia en la corrupción de Rhudaur.
Para Angmar juega un papel similar al de la Boca de Sauron para Mordor. El caballo acorazado sería la elección de montura.

Angulion
-Fuentes: MERP

---Mornarturi: Debido a que la figura del Rey Brujo impone un terror absoluto, este decidió que era mejor gobernar a través de hombres mortales. Asi se crearon los Mornarturi, que tendrían un título similar a Conde y que dirigirían su ejército de forma personal y con bastante individualidad. Estos serían los Mornarturi existentes en el tiempo que Angmar intentaba poner de rodillas a Arthedain (aunque existirián otros a lo largo del tiempo debido a asesinatos, combates y traiciones, existinendo nunca un número menor de 3 de estos).

+Dairkan: Un Numenoreano Negro natural de Umbar. Un hombre alto e imponente estratega cuya ambición personal es destruir Arthedain. Esta poseido por la grandiosa visión de gobernar un vasto imperio al servicio del Rey Brujo y el Nigromante. Esta desmesurada ambición nunca ha mermado su juicio y es un estratega habilidoso y maestro de la intriga. Los orcos, cuya lengua impide pronunciar un nombre tan complicado, le conocen como Dancu.
+Ulrac: Lord Ulrac es un jefe proveniente de Rhûn. Es miembro de un culto llamado Puño de la Hechiceria Oscura que opera para llevar la voluntad de Sauron por la Tierra Media. Ulrac es un enorme hombre de 1,98 metros de altura, de piel oscura y bastante feo. Ulrac oculta cualquier emoción que pueda considerarse buena. Su cuartel general es el Castillo Morkai. Dirige unos 2.500 hombres a pie y 1.500 jinetes.

+Driuecared: Desciende de una de las malvadas familias que conquistaron Rhûn. Odia tremendamente a los Dûnedain y a los Elfos y solo busca su destrucción. Es delgado, rubio y de ojos azules y remarca tremendamente la eficacia y la disciplina, pero también la crueldad. Se encarga de proteger la frontera septentrional de Rhudaur. Dirige unos 4.000 hombres a pie y 1.000 jinetes. El Mornatur lleva el "Cinturon de Durin" y los orcos le conocen cómo Durkarian.

+Dàurukh: Aunque con sangre numenoreana, este Mornatur proviene de las tierras de Ûsakan, en el Lejano Sur. Los orcos le conocen como Durax. Su armadura esta compuesta por trozos de ropajes de colores muy vivos y es uno de los Mornartur más crueles. Entre las historias que se cuentan se dice que decapitó a un mensajero por entrar en el baño del general, enterrar a un perro vivo porque su ladrido le molestó en una planificación militar y empalar a una mujer del séquito cuando esta derramo hidromiel caliente en su rodilla. También defiende las fronteras de Rhudaur.

+Sakalurë: Es un numenoreano negro de Umbar. Es un viejo amigo  consejero de Dairkan y un incondicional apoyo para este. Coordina las defensas fronterizas en la tierra de nadie entre Arthedain y Angmar. Los orcos le llaman Cykur. Suele vivir en Carn-Dûm. Además de 5.000 hombres a pie, tiene el mando de 100 jinetes.

+Khursh: Es el más extraño de los Mornartur. Es un Variag oscuro y miembro de los Garras del Crepúsculo un culto al Señor Oscuro. Lleva la cabeza afeitada con una gruesa coleta. Reside en Carn-Dûm. Ayuda a Dairkan con la defensa de la fortaleza. Manda a unos 3.400 jinetes.

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-Fuentes: MERP

---Rogrog de Angmar: Rogrog era el Olog-Hai líder de los Uruk-Engmair, la confederación de tribus orcas bajo el dominio del Rey Brujo en Angmar. Era uno de los generales principales del ejército de Angmar y el enorme troll negro fue el asesino personal del último rey de Cardolan, Ostoher, a quién mató de un solo golpe con su poderosa arma "Pico de Sangre".

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-Fuentes: MERP

---Buhrdhûr: Jefe troll de las colinas nacido en una de las cuevas más profundas de las Montañas Nubladas. Se dice que su inteligencia supera ampliamente la de cualquier otro troll y a su alrededor se reunen criaturas malignas de todo tipo.
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-Fuentes: Games Workshop

---Gûlavhar, el Terror de Arnor: Gûlavhar es una criatura con forma de murciélago gigante que puebla las tierras de Fornost. No se sabe cómo sobrevivío a los siglos, salvo que durmió en cuevas olvidadas durante decenios. No se sabe si es un murciélago de tamaño gigante, más inteligente y probablemente alterado por magia o un Maia menor.
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-Fuentes: Games Workshop

---Agandaûr: Agandaûr es un Numenoreano Negro al servicio del Señor Oscuro durante la Tercera Edad del Sol. Técnicamente no sería un miembro del ejército de Angmar (por la línea temporal), aunque si el ejército de Angmar esta basado en una supuesta reconstrucción de este reino durante la Guerra del Anillo podría representar fácilmente a nuestro general del ejército. Supuestamente fue entrenado por el propio Sauron en hechiceria (lo cuál demostraría en él un tremendísimo poder para merecer la atención del propio Sauron y que no fuese uno de los Nazgûl su principal mentor) y es un gran espadachín. Nacío en Umbar y su entrenamiento fue realizado en Barad-Dûr. Posee grandes capacidades entre ellas, volar, convocar una tormenta y relámpagos, corromper a un gigante etc.
Supuestamente el propio Sauron temía que se volviese contra él en una búsqueda del Anillo Único, por eso jamás le habló de él. Fue el encargado de tomar todas las tierras del norte de la Tierra Media, incluyendo Bree, el Bosque Negro y Rivendel, por lo que poseía un ejército enorme de orcos, huargos, trolls y hombres málvados. Fue asesinado el mismo día que Frodo destruye el Anillo Único por la Compañia del Norte.
Las monturas típicas para él serían el caballo acorazado.
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-Fuentes: El Señor de los Anillos: La Guerra en el Norte.

HOMBRES MALVADOS DEL REY BRUJO
Angmar se caracteriza por tener una tremenda mezcolanza de razas de hombres. Algunas de ellas son devotas siervas de Sauron y el Rey Brujo desde hace siglos, mientras que otras son sólo tribus subyugadas y obligadas a luchar por él. Entre las más comunes se encuentran:

-Numenoreanos Negros: Los numenoreanos negros que sirven en el ejército de Angmar provienen de muchos rincones de la Tierra Media. Para representarlos en vuestros ejércitos podéis utilizar los Numenoreanos Negros a pie de GW o los Caballeros de Morgul. Son unidades que se pueden usar tal cuál, aunque también podéis transformarlos con un aspecto más norteño. También podéis variar su armamento, mis sugerencias serían (aparte del armamento habitual), armarlos como lanceros o ballesteros (estos últimos a pie).
-Dunlendinos: Las tribus dunlendinas son uno de los pueblos inmigrantes más numerosos. Se pueden usar los Salvajes y Guerreros de GW y también podéis transformar unidades de caballería e incluso carros (aunque no sugiero mucho estos últimos debido a que el accidentado terreno de Angmar no permitiría un fácil transporte de estos). Podeís sacar cualquier unidad de la futura página de Análisis: Dunland.
-Estaravi: Los Estaravi son hombres norteños de los valles superiores del Anduin. Los Estaravi fueron conquistados tras dos cortas batallas en inferioridad numérica y en las que lucharon valientemente antes de huir. El Rey Brujo no permitío su masacre pues necesitaba más hombres para su ejército, con lo que ahora forman parte de los ejércitos de este, e incluso prosperan bajo su mandato. Los Estaravi son buenos tallando madera y los mejores herreros de Angmar. No tengo idea de que miniaturas podrían usarse para representarlos pero su aspecto sería de hombres con bases de armadura de cuero, polainas de piel de oveja y armadras ribeteadas de bronce, cobre o acero. Mi sugerencia sería de infantería básica con espadas y hachas, puede que lanzas, y algún escudo de metal o cuero endurecido.
-Los Orientales de Rhûn y Variags: El ejército de Angmar contaba con una tremenda inmigración de hombres de estas tierras. Cómo sabéis los hombres de Khand de GW representan a los Variags del lore original. Personalmente nose si me convencerían mucho los khandianos para este ejército, ni los de a pie ni los montados (los carros no los usaría directamente). Quizá con un esquema de colores menos llamativo... (armaduras parduzcas en vez de rojo sangre y diversos tonos de marrón para reprsentar el cuero). En cuánto a los Orientales de Rhûn claramente no uséis los "supuestos" hombres del "este" de GW. Estos hombres del este de GW técnicamente no son hombres de Rhûn, sino otra tribu de haradrim que aparecen en la película de ESDLA (fijaron bien, la armadura y diseño de armas es similar, muchos haradrim portan las mismas armas y partes de armadura que estos, su símbolo es una serpiente sobre fondo rojo, que era el símbolo del líder de los haradrim en el libro y sobretodo, cuándo Frodo observa la Puerta Negra y ve una columna de estos hombres malvados, estos entran desde el sur, no desde el este y si miráis un mapa de la Tierra Media, podréis ver todo el rodeo que tendrían que dar para entrar a Mordor por el sur.). Por tanto mi sugerencia para estos, sería usar miniaturas históricas de hunos, que en mi opinión encajarían en las descipciones que se dan de estos. La caballería ligera y la infantería serían las mejores opciones (por el diseño geográfico y tipo de guerra que se dío en Angmar la caballería pesada y los carros no son una buena idea). Lo mejor serían unidades de hostigamiento y ataque rápido para saquear aldeas y batallones pequeños de hombres de Arthedain.
-Dunedain oscuros: Los dunedain oscros serían descendientes de dunedain y numenoreanos negros que lucharon para el ejército de Angmar, soretodo descendientes de Rhudaur y puede que alguno de Cardolan. La mejor idea serían montaraces actuales de GW de plástico con alguna transformación y pintado distinto. Compondrían los rastreadores y unidades principales de arqueros del ejército.
-Rhudaurim: Los rhudaurim serían los descendientes de las tribus de Rhudaur, los llamados montañeses. Cualquier miniatura de salvajes, con pieles, hachas y aspecto de bárbaros puede dar el pego. Los importante es que parezcan incivilizados y de un clima frío. Para los míos use las miniaturas de Frostgrave, que me parece que quedan muy bien. Es probable que también tuviesen caballería, aunque puede que no unidades propias, sino que estuviesen integrados en unidades de saqueadores variags o dunedain.
-Lossoth: Los lossoth son un pueblo muy pobre del norte que vivían de forma tranquila en las zonas más heladas de los terrenos. No luchaban por el Rey Brujo y eran muy independientes, aunque eran más simpatizantes del reino de Arthedain tampoco eran aliados de este. Esto, unido a su pobreza y lo extremo de sus habitats hizo que pasasen en relativa paz frente a la invasión angmarim. No obstante se sabe que los orcos y hombres málvados atacaron varios de sus aldeas en busca de rapiña y esclavos. Esta esclavitud podría dar alguna idea interesante de una unidad esclavizada de estos o algo así. Son descritos de forma muy similar a los esquimales, aunque sin los rasgos asiáticos. Con grandes ropajes de pieles gruesas y capuchas. Sus armas eran en general de hueso y madera, aunque algunos podrían tener hierro. Este pueblo cobijó y ayudó al último rey de Arthedain, Arvedui, en su huida, hasta que este se hundío en su bahia intentando huir en un barco élfico (los lossoth aconsejaron encarecidamente no viajar por el hielo y el agua con el clima de ese día). La mayoría de estos pueblos son del lore del MERP y no del canon original.
 
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---LAS URUK-ENGMAIR---

Según el MERP, las Uruk-Engmair eran las tribus de orcos al servicio del Rey Brujo en Angmar. Eran bastante numerosas, con formas de ser distintas y líderes propios. Muchas de ellas estaban en guerra entre sí y se odiaban a muerte. El Rey Brujo intentaba tenerlas colocadas de manera que no estuviesen todo el día matándose entre si, y las repartía por su terrirotio para amenazar y protegerse de los Reinos Sucesores.
Aqui tenéis toda la libertad posible. Podéis incluir unidades de orcos transformadas, intentando que parezcan más del "Norte" con abrigos de pieles, capas y escudos de cuero y piel.
Si decidis utilizar unidades de GW también podéis incluir prácticamente cualquiera. Orcos de Mordor, de Morannon, Uruks de Mordor, rastreadores, jinetes de huargos serían fácilmente visibles.
Los trasgos del Monte Gram y Gundabad también eran comunes, con lo que podéis usar prácticamente cualquier trasgo de Moria o del Hobbit (los feos y deformes y los acorazados prácticamente serían muy comunes). Los cazadores orcos y jinetes de huargo del hobbit quedarían bastante bien. Chamanes, capitanes y estandartes tambien son facilmente incluibles.
Yo no usaría Uruks de Isengard u Orcos acorazados del Hobbit de Gundabad porque creo que no encajarían mucho. Tampoco usaría otros orcos especializados cómo por ejemplo los asesinos de Morgul. Pero oye, con algunas transformaciones podéis incluir cualquier cosa. Fuera del lore puro, no es raro ver orcos armados con ballestas y jabalinas, con lo que podriáis usarlos fácilmente.

---CRIATURAS OSCURAS---

En Angmar predominaban los huargos y lobos.
Podéis usar los vuestros propios o las miniaturas de Games y otras marcas. Los huargos "mutantes" de Isengard, los más parecidos a lobos del Hobbit, tanto con jinete cómo sin él.
 Los trolls también eran comunes. Tanto de las colinas, de piedra y los raros de las nieves (hacer una miniatura transformada de estos molaría bastante). Los denominados olog-hai o trolls negros, aun no eran muy comunes
Otras criaturas menos comunes tampoco serían extrañas, como los licántropos, los drakes (o dracos, ya que el propio Tolkien describe en el Hobbit algo llamado cold drake).
Incluso arañas y murciélagos podrían no ser extraños, ogros como los del Hobbit, así cómo dragones mayores e incluso maia muy inferiores con distintos aspectos, sobretodo como vampiros (las arañas de color blanco estarían bastante interesantes, similares a las arañas que se describen en Juego de Tronos, así como dragones de colores blanco nieve o azulado).
Angmar era un terreno muy al norte, frío y escarpado, podriaís incluso utilizar unidades que bordean el mito, cómo los gigantes de piedra (el propio Gandalf dice que muchos de ellos eran malvados) o los gusanos cometierra (quizá de color blanco o que fueran una especie de gusanos de hielo).
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-NO MUERTOS Y ESPÍRITUS-

Angmar también predominaba por tener muchas huestes no muertas a su servicio, o al menos con cierto control sobre ellas, ya que el Rey Brujo era un poderosísimo nigromante.
De las miniaturas de Games podéis usar las Sombras, los Espectros de los Muertos de Dunharrow, tanto infantería cómo caballería.(como espíritus menores).
Los Espíritus de los Muertos de Dagorlad también pueden ser usados, representando fácilmente espíritus de gente muerta en los Reinos Sucesores y Angmar durante la Gran Plaga y posteriormente reanimada.
Los tumularios y los Nazgul en forma fantasmal también encajan perfectamente.
Aunque en el libro cómo tal no se usen, en mucho lore extra de ESDLA, los esqueletos reanimados, necrófagos y fantasmas y espectros son bastante comunes y opciones muy aceptables en el ejército de Angmar.
Para mi ejército decidí incluir una unidad interesante usando miniaturas de Frostgrave, que serían los Castellanos de Carn-Dum. El Rey Brujo daba miedo entre prácticamente cualqueir cosa viva, incluidas sus propias tropas, de manera que lo más sencillo hubiese sido que su guardia personal fuesen no muertos. El propio Nigromante usaba armaduras animadas por espíritus en Dol Guldur, con lo que el Rey Brujo podría haber seguido la táctica de su señor.
Otra unidad interesante que vi en el MERP (en el Mago Oscuro de Rhudaur) es una unidad llamada Tumulario de Sangre. Estos serían cambiapieles (como Beorn, pero que podían transformarse en otros animales) que habrían muerto en el momento de pasar de su forma animal a humana. Por tanto su espíritu hubiese quedado en una especie de limbo formando un no-muerto vengativo llamado Tumulario de Sangre. Estos eran muy numerosos durante la Segunda Edad pero posteriormente habían sido casi exterminados por completo por los Elfos. Serián una aparición similar a un Tumulario (sin las joyas de reyes antiguos etc) y con una especie de alas translucidas del animal en el que se podían transformar (en el libro los dos que aparecen tienen: uno alas de cuervo y otro de cisne). Podrían volar y solían usar las tormentas para cubrir su vuelo y aparecer con sorpresa en medio de los vivos. Con un sólo contacto drenarían la sangre de sus víctimas por completo y luego huirían.
Igual que con criaturas que rozan el mito cómo los gigantes, también podéis usar en ese aspecto los ya explicados Labios Maulladores.
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-UNIDADES ESPECIALES-


Aqui podéis dejar volar la imaginación. 
Las unidades de asedio serían clásicos, desde ballestas de asedio, arietes, catapultas y torres de asedio y entrarían fácilmente con el lore, pues los Reinos Sucesores tenían múltitud de castillos en la frontera que tuvieron que ser asediados. Unidades de sacerdotes/acólitos/nigromantes también serían algo muy acorde con el lore. Pero también otras unidades más raras cómo la incluida por mi del Altar de Sacrificios Numenoreano. ¿Quizá un Morador de la Oscuridad con aspecto de hielo? o mejor aún... ¿un Balrog con llamas azules heladas?.

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